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책을통해 세상을 보다/메타버스 공부하기(책 필사)22

메타버스에서 일하는 방식 - 메타버스 공부하기 [메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다] 메타버스에서 일하는 방식 메타버스 기술은 거의 모든 산업과 관련이 있고, 모든 산업에 공통으로 크게 영향을 미치고 있는 분야는 일하는 방식의 혁신이다. 코로나19로 재택근무를 본격화하기 이전부터 디지털 노매드, 코워킹 스페이스, 디지털 오피스 등 다양한 방식으로 일하는 방식은 진화해왔다. 과거처럼 같은 시간대에 같은 공간에서 일해야 할 필요성이 낮아지고, 광범위한 지역의 다양한 파트너와 협업하거나 열린 커뮤니케이션을 하 는 스타트업 문화가 확대되면서 일하는 방식은 과거 수백 년간의 변화보다 최근 10년의 변화가 더 크게 느껴진다. 팬데믹 탓에 사회의 수용도와 진화 속도는 매우 빨라졌고 급격해졌는데 이것을 가능하게 만든 것이 디지털 온라인·모바일 그리고 가상현실과 증강현실 기술이다. 원격으로 떨어져서 일해.. 2021. 12. 14.
메타버스속 제조의 미래는 어떻게 될까? - 메타버스 공부하기 [메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다] 제조의 미래 자동화가 가장 많이 이뤄진 분야가 제조와 연관된 산업들이다. 프로세스화 될 수 있는 부분들이 시스템에 녹아들면서 전통 제조 산업체 럼 사람의 눈으로 볼 수 있거나 손으로 할 수 있는 것들이 점점 사라 지고 있고 더욱 고도화되고 있다. 물리적 공간에서의 삶이 여전히 우 리에게 주이기에 제조가 만드는 가치의 시간은 멈추지 않는다. 고도화된 만큼 더욱 진화된 아톰 Atom을 기반으로 한 경제는 다품종 소량 생산과 대량 맞춤 방식 Mass Customization이라는 트렌드를 가속화시키고 있다. 이런 추세 속에 AR/VR의 발전과 제조에의 응용이 더 확대되고 있다. 협력적 디자인 제조의 선행 단계인 디자인과 개발에서 AR/VR 기술이 가장 활발하게 활용되고 있다. 마이크로소프트의 매쉬를 포함해 다.. 2021. 12. 14.
디지털 치료와 의료의 미래 [메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다] 1. 디지털 치료와 의료의 미래 디지털 기술이 진단 · 측정을 보조해 기능을 넘어서 질병을 치료할 수 있다는 접근이 디지털 치료 Digital Therapeutics다. 최근 들어 규제가 완화되고 다양한 센서 기술과 스마트폰 앱들이 발전하면서 약물 중독 치료 앱이 FDA 승인을 받는 등 다양한 디지털 기술을 좀 더 적극적으로 의료 분야에 적용할 수 있게 되었다. 디지털 신약이라는 다소 과장된 표현을 가끔 사용하는 것을 보면 새로운 가능성이 잠재된 분야임 은 확실하다. 디지털 치료는 특성상 센서로부터 센싱 된 데이터를 기반으로 소프트웨어적인 치료 효과를 만들어야 하다 보니 아직까지 제약이 많고 활 용 분야가 한정적이다. 그럼에도 당뇨 · 불면증 우울증·치매 등 다양한 분야에서 지금도 끊임없이 연구개발이 진.. 2021. 12. 12.
메타버스 혼합현실MR과 확장현실XR의 차이 가상현실 Virtual Reality 가상현실 Virtual Reality은 디지털로 완전히 가상화된 환경 안에서 이뤄지는 가상화된 콘텍스트와 상호작용하는 경험을 의미한다. 반면 증강현실 Augmented Reality 리얼월드를 기반으로 한다. 현실의 물리적 공간이 가진 환경 위에 가상화된 정보나 오브젝트로 구성된 오버레이와 겹쳐진 콘텍스트와 상호작용하는 것을 말한다. 기술이 고도화되면서 증강현실과 가상현실이 혼재되는 경우들이 빈번하게 생기고 상황에 따라 가상현실 디바이스가 증강현실 용도로 전환되거나 증강현실 안에 가상현실이 나타나는 등 정확하게 둘로 구 분할 없는 시나리오들이 발생하는데 이를 혼합현실 MR: Mixed Reality or Merged Reality이라고 부른다. 앞으로 또 어떤 다른 .. 2021. 12. 7.
메타버스가 스트리밍이 되면 어떨까? 1. "메타버스는 인터넷의 다음 버전, 공간인터넷이다." 에픽게임즈 팀 스위니 Tim Sweeney의 주장이다. 평면의 인터넷이 메타 버스 시대가 오면 공간인터넷으로 진화하게 되고 사용자들은 다 가상 의 공간 안에 들어가 검색하고 뉴스를 읽고, 게임과 소셜네트워크는 물론 쇼핑과 업무까지 할 수 있게 된다는 것이다. 몰입감과 사실감이 극대화되고 풍부한 경험이 가능해지는 인터넷 시대는 상상만 해도 신난다. 인터넷은 연결을 위한 가장 중요한 요소 이자 인프라이며 유저들이 언제 어디에서든 메타버스로 접속할 수 있 게 만드는 핵심 수단이다. 메타버스의 필요조건이지만 존재하는 인터넷의 모든 것이 메타버스의 속성을 가지지는 않는다. 따라서 공간인터넷은 메타버스의 미래가 될 수 있지만, 인터넷의 전부는 아니기에 탐 스.. 2021. 12. 7.
게임은 메타버스일까? 1. 가상세계라 불리는 세상은 인간의 상상에서 먼저 그려졌고 소설과 영화에 담기면서 실체를 갖기 시작했다. 컴퓨터가 그래픽과 연산 능력을 보유하게 되면서 게임들이 개발되기 시작했고 인간들은 상상하는 수많은 이야기를 게임에 구현해내기 시작했다. 하지만 이때까지는 메타버스의 영역이 아니었다. 사용자는 게임을 통해 가상의 세계에서 미 션을 클리어하고 판을 깨며 목적지를 향해 갔지만, 그것이 전부였다. 메타버스가 지향하는 공유된 가상공간으로서의 많은 유저와의 상호 작용과 사회화가 이뤄지지 않았기 때문이다. 1980년대 컴퓨터 통신을 통해 텍스트 기반의 MUDsMulti User Dungeons 게임들이 출시되면서 멀티 유저들의 동시 접속에 대한 시도들이 있었고, 1990년대 닌텐도나 소니의 가상현실 HMD와 게.. 2021. 12. 7.
닐 스티븐슨의 스노우 크래시 속 내용 양 눈에 서로 조금씩 다른 이미지를 보여줌으로써 3차원적 영상이 만들어 졌다. 그 영상을 1초에 72번 바뀌게 함으로써 그것을 동화상으로 나타낼 수 있었다. 이 3차원적 동화상을 한 면당 2K픽셀의 해상도로 나타나게 하 면, 시각의 한계 내에서는 가장 선명한 그림이 되었다. 게다가 그 작은 이어 폰을 통해 디지털 스테레오 음향을 집어넣게 되면 이 움직이는 3차원 동 화상은 완벽하게 현실적인 사운드 트랙까지 갖추게 되는 셈이었다. 그렇게 되면 히로는 이 자리에 있는 것이 아니었다. 그는 컴퓨터가 만들어내서 그 의 고글과 이어폰에 계속 공급해주는 가상의 세계에 들어가게 되는 것이었 다. 컴퓨터 용어로는 '메타버스라는 이름으로 불리는 세상이었다. 닐 스티븐슨의 소설 속 한 면당 2K 해상도를 가진 고글과 스테.. 2021. 12. 7.
메타버스란 무엇인가? 메타버스란 단어의 시작은 1992년으로 거슬러 올라간다. 닐 스티븐 Neal Stephenson의 사이버펑크SF소설 (스노 크래시snow Crash》에 처음 등장하는데 우리가 일상적으로 쓰는 아바타Avatar란 단어와 함께 등 장한다. 원래 산스크리트어에서 유래한 아바타는 신이 현실세계에서 육체화된 분신이나 화신 등을 의미하는 개념이지만, 1985년 리처드 게리엇Richard Garriott 이 개발한 에서 처음으로 그래픽으로 구현한 게임 내 분신이자 사용자 캐릭터란 새로운 의미로 사용되기 시 작했다. 소설에서는 '메타버스라는 가상세계에 들어갈 때 가상의 신체를 빌 려 활동해야 하는데, 이때 유저가 가지게 되는 아이덴티티이자 실체의 의미로 처음 쓰였다. 물론 지금은 일상적으로 게임이나 소셜네트워크 내에서.. 2021. 12. 6.
뱅크시와 NFT 시장들 뱅크시는 누구인가? 우선 디지털 작품이 대세가 된다면 아날로그 작품들은 어떻 게 되는지 알아보자. 얼굴 없는 아티스트로 유명한 '뱅크시'란 사람이 있다. 아티스트들에게는 자신만의 세계가 있다고 하지만, 뱅크시는 좀 더 독특하다. 소를 사냥하고 쇼핑하는 원시인이 그 려진 돌조각 원시인 마켓에 가다)을 대영박물관에 몰래 전시해 놓기 도하고 미국 자연사박물관에는 미사일을 장착한 딱정벌레 그림을 몰래 전시하기도 했다. 워낙 인기 있는 아티스트이다 보니 뱅크시가 건물의 벽에 그라피티를 그리면 건물주는 비싼 돈을 주고 팔았다. 2018년에는 '풍선을 든 소녀'라는 자신의 그림이 100만유 로에 낙찰되자 분쇄기로 그림을 분쇄해 버리고 도망가기도 했다. 그런데 그의 작품이 2021년 NFT로 재탄생했다. 2006년 제.. 2021. 10. 12.
NFT 희소성을 갖은 디지털 자산?? 메타버스에서는? 세상에서 제일 비싼 고양이는 고양이와 아프리카 살쾡이를 고려시켜 태어난 '사바나 고양이'로 가장 비싼 녀석이 3,000만 원을 받는다고 한다. 그런데 만질 수도 없는데 비싼 고양이들이 있다. 무지개를 쏘며 하늘을 나는 고양이 냥캣, 이 녀석의 가격은 약 5억 5,000만 원(300 이더리움 - 이더리움의 가격은 항상 변하기에 가격은 달라질 수 있다. 게다가 이 고양이는 이번에 새로 만들어진 게 아니라 2011년 에 만들어진 녀석이다. 탄생 10주년을 기념하기 위해 블록체인 기술을 적용해 NFT로 '리마스터링 원본'을 만들어 경매에 올렸는 데 대박이 난 것이다. 그런데 이건 움직이는 gif 파일이지만, 움직이지도 않는 고양이가 10억이라면? 바로 크립토 키티의 고양이 '드래곤 키티'. 가격은 600 이더였.. 2021. 10. 10.
대체불가토큰(NFT)는 무엇일까? 스마트 컨트랙트란? 대체 불가 토큰 non fungible token, NFT이란 말 그대로 세상에 하나밖에 없는, 다른 것으로 대체할 수 없는 코인을 말한다. 세상에 하나밖에 없다는 건 일단 복제가 불가능해야 하기 때문에 우리가 떠 올릴 수 있는 건 쉽게 복사할 수 없는 시스템, 즉 블록체인 기술을 사용하는 것이다. 그런데 블록체인을 활용한 코인들은 모두 대체불가능한 것이 아닌가? 그렇지 않다. 예를 들어 시중에 있는 500원짜리 동전은 하나만 있는 게 아니라 해마다 수천수만 개의 똑같은 동전이 만들어져서 유통된다. 동전 하나는 다른 동전으로 대체할 수 있는 것이다. 이렇기에 이제 누군가에게 500원을 빌렸다면 오 늘 그 사람에게 갚을 때에는 어제와 같은 동전이 아니라 다른 동 전으로 갚아도 된다. 다른 동전이라고 해서 .. 2021. 10. 10.
가상현실을 이해하기 위한 꼭 필요한 4가지 기술 1. 디바이스 2012년 팔머 럭키는 오큘러스VR 헤드셋을 만들겠다며 크라우드 펀딩 사이트를 통해 모금을 했다. 그리고 목표액의 10배에 가까운 240만달러(약26억)를 모아 개발을 진행했고, 4년이 지난 2016년 첫번째 VR인 오큘러스 리프트를 출시했다. 이후 GTC의 바이브, 플레이스테이션 VR등 가상현실을 체험할 수 있는 디바이스들이 출시되었다. 그러나 100만원하는 기기를 많은사람들이 살수있을까?(아이폰은 150만원인데..?) 더욱이 100만원에 모든게 해결되는게 아니다. vr기기는 단순히 모니터의 역활일뿐, 게임을 실행시킬 고사양 그래픽카드와 cpu는 필수다. 최근에 나온 vr기기 오큘러스 퀘스트2또한 55만원정도로 저렴하지면, 사란들이 손쉽게 살수는 없을것이다. 2. 콘텐츠 vr기기 관련 컨.. 2021. 10. 9.
메타버스로의 전환? 성공한 소셜게임들의 특징 지금껏 성공한 소셜게임들 중에는 분명 메타버스의 영역에 들어가는 게임이 존재할 것이다. 이를 위해서 우리는 먼저 소셜게임의 성공들을 알아볼 필요가 있다. 1. 어느정도 목적이 있어야 한다. 게임에 너무 높은 자유도가 주어지게 되면 사람들은 무엇을 어떻게 해야 할지 모르게 된다. 현실에서도 마찬가지다. 회사는 출퇴근시간이 정해져 있고, 학교는 숭버시간이 정해져 있기 때문에 우리는 자유를 꿈꾸면서도 체계적으로 하고 싶은 일들을 하면서 살아간다. 동물의 숲은 자유도가 높은 게임이지만, 자유도만 줬다면 지금처럼 흥행은 없었을 것이다. 처음 섬에 정착하면서부터 너구리에게 빚을 지고, 이를 갚기 위해 미션을 해결해 나가면서 다시 게임에 접속해야만 하는 이유를 줬다. 포트나이트 역시 마찬가지다. 처음부터 사람들이 자.. 2021. 10. 9.
메타버스를 구성하는 3가지 요소 게임속 세상이 메타버스가 되기 위해서는 3가지 요소가 있어야 한다. 바로 자유도, 소셜, 수익화이다. 1. 자유도 게임에는 정해진 스토리와 정해진 캐릭터가 있다. 그래서 플레이어들에게 주어지는 `자유도`가 부족하다. 그나마 자유도라고 할 수 있는 건 시작할 때 캐릭터를 고를 수 있느냐의 유무, 시나리오에 일부 분기점이 있느냐의 차이 정도다. 하지만 메타버스가 되기 위해서는 높은 자유도가 필수다. 메타버스는 현실세계를 반영해야 하는데, 우리가 살아가는 현실에 짜맞춰진 삶이 아니기 때문에 자유도가 높다. 게임도 마찬가지다. 2. 소셜 메타버스가 되기 위한 두 번째 요소는 바로 소셜에서의 소통이다. 혼자 게임을 하느냐, 다른 사람들과 연결된 상태에서 게임을 하느냐의 차이는 크다. 물론 요즘 대부분의 게임들은 .. 2021. 10. 8.
메타버스의 4가지 유형들 책<메타버스 이미 시작된 미래> 위키피디아에서 메타버스에 대해 검색하면 이렇게 나온다. 이걸 좀 맥락적이게 표현하자면, 메타버스는 `증강과 `시뮬레이션` 내적인 것과 `외적인 것`으로 구분할수있다. 이를 증강현실, 가상세계, 라이프로깅, 거울세계로 나눌 수 있다. 증강현실은 현실세계 위에 가상의 캐릭터나 아이템, 물체가 보이는 걸 말한다. 만화 속 전투력을 측정하는 스카우터, 영화 속 터미네이터가 인간을 볼떄 나오는 데이터 등이 그렇다. 가상세계는 두가지로 나눌수있다. 영화 처럼 나의 모든 의식과 감각이 가상현실 세계 속으로 녹아 들어가 활동하는 초 가상의 세계와 내몸은 현실세계에 있지만 스크린을 통해 가상세계로 들어가 활동하는 동물의 숲이나 포트나이트와 같은 게임으로 나눌 수 있다. 라이프로깅Lifeloggging은 우리가 일상에서 .. 2021. 10. 8.