메타버스란 단어의 시작은 1992년으로 거슬러 올라간다. 닐 스티븐 Neal Stephenson의 사이버펑크SF소설 (스노 크래시snow Crash》에 처음 등장하는데 우리가 일상적으로 쓰는 아바타Avatar란 단어와 함께 등 장한다. 원래 산스크리트어에서 유래한 아바타는 신이 현실세계에서 육체화된 분신이나 화신 등을 의미하는 개념이지만, 1985년 리처드 게리엇Richard Garriott 이 개발한 <울티마 IV>에서 처음으로 그래픽으로 구현한 게임 내 분신이자 사용자 캐릭터란 새로운 의미로 사용되기 시 작했다.
소설에서는 '메타버스라는 가상세계에 들어갈 때 가상의 신체를 빌 려 활동해야 하는데, 이때 유저가 가지게 되는 아이덴티티이자 실체의 의미로 처음 쓰였다. 물론 지금은 일상적으로 게임이나 소셜네트워크 내에서 유저를 투영하고 상징하는 디지털로 표현된 가상의 캐릭터란 확장된 의미로 널리 통용되고 있고 어린아이들도 다수의 아바타를 가 지고 사는 시대가 되었다.
주인공 히로 프로타고니스트Hero Protagonist는 한국계 혼혈로 현실세계에서는 파트타임으로 피자를 배달한다. 하지만 실상은 숨어 있는 천 재 해커이며, 메타버스 내에서는 최고의 전사이자 영웅이다. 이상한 바이러스에 감염되어 현실세계에서의 정신과 육체가 파괴되는 주변 사 람들을 알게 되면서 현실과 메타버스를 오가며 사건을 파헤친다는 홍 미진진한 내용이다. 엄청난 능력을 소유한 인물과 쫓고 쫓김을 반복하 면서 사건을 해결하는데 놀랍게도 배후에 현실세계의 거대한 미디어 기업이 존재한다는 이야기다.
‘초월하는, 더 높은의 의미를 가진 '메타Meta라는 단어와 '세계, 세상' 을 의미하는 '버스verse'가 연결되어 만들어진 용어가 직관적으로 내포 한 뜻을 암시하는데, 메타버스는 디지털로 구현된 무한한 가상세계에 자 유저와 상호작용하는 콘텍스트를 가진 다차원의 시공간이 존재하 는 세계다.
아직 표준화되고 합의된 정의가 있지 않기에 사람마다 조금씩 정의 와 범위가 다르다. 증강현실, 가상현실 같은 기술로 구현된 세계로 이야기하기도 하고, 게임이나 인터넷 모두를 포함하는 광의로도 사용된 다. 혹자는 한국에서 유행처럼 번지는 또 하나의 일시적 현상이거나 마케팅 용어일 뿐이라고도 하나 코로나 팬데믹을 겪으면서 우리 사회 가 맞이하고 있는 디지털 전환이 가속화시키고 있는 중요한 현상임에 는 의심의 여지가 없다. 하나의 합의된 정의가 없지만, 앞으로 계속 의 미와 영역이 확장되고 다양한 산업에 끼치는 영향은 물론 관심도가 상승하고 있는 트렌드다.
책을통해 세상을 보다/메타버스 공부하기(책 필사)
메타버스란 무엇인가?
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