1. 디바이스
2012년 팔머 럭키는 오큘러스VR 헤드셋을 만들겠다며 크라우드 펀딩 사이트를 통해 모금을 했다. 그리고 목표액의 10배에 가까운 240만달러(약26억)를 모아 개발을 진행했고, 4년이 지난 2016년 첫번째 VR인 오큘러스 리프트를 출시했다. 이후 GTC의 바이브, 플레이스테이션 VR등 가상현실을 체험할 수 있는 디바이스들이 출시되었다.
그러나 100만원하는 기기를 많은사람들이 살수있을까?(아이폰은 150만원인데..?) 더욱이 100만원에 모든게 해결되는게 아니다. vr기기는 단순히 모니터의 역활일뿐, 게임을 실행시킬 고사양 그래픽카드와 cpu는 필수다.
최근에 나온 vr기기 오큘러스 퀘스트2또한 55만원정도로 저렴하지면, 사란들이 손쉽게 살수는 없을것이다.
2. 콘텐츠
vr기기 관련 컨텐츠들이 출시된지 5년정도가 지났지만, 아직 거대한 흥행을 한 게임은 없다. vr게이머의 수가 많이 없기도 하지만, vr게임 자체가 별로없다. 그렇기 때문에 기업에서도 vr에 투자할 돈이 적어지고, vr콘텐츠가 적으니까 게이머또한 기기를 사지 않게된다. 이러한 악순환을 끊기 위해서는 거대한 자본 투자가 있어야한다. 넷플릭스가 컨텐츠시장의 포문을 열고도 아직까지 성장하는 이유는 막대한 자본투자때문이다. 일런 머스크가 전기차시장의 확장을 위해 자사의 전기자도면을 공개했듯이말이다.
3. 클라우드 서비스
가상현실이 제대로 구현되기 위해서는 빠른 인터넷을 통해 개개인들에게 초고화질의 세상을 실시간으로 전송해야한다. 그렇기 위해서는 튼튼한 서버가 필요하다. 클라우드 서비스의 대표주자인 AWS는 글로벌 시장점유율이 33%나된며, 에픽게임즈, 넥슨, 유비소프트, 캡콤등이 고객으로 있다. 그러나 vr게임은 일반적인 게임보다 더욱 많은 서버가 필요하다. 특히 메타버스를 만들기 위해서는 수많은, 수억명의 사람이 들어갈수있을 정도의 서버가 필요할지도 모른다.
4. 인터넷속도
가상현실을 구현하기 위해서는 거대한 서버가 중요하지만, 그것보다 더중요한 것은 인터넷 속도이다. 수많은 사람들이 모여있다 한들, 메타버스가 딜레이가 생기고, 인터넷지연이 생기면 말짱꽝이다. 인터넷의 시대에 5G는 필수가 된다.
끊김 없는 연결과 빠른 속도, 대량연걸은 메타버스의 필수요소이다.
댓글