1. "메타버스는 인터넷의 다음 버전, 공간인터넷이다."
에픽게임즈 팀 스위니 Tim Sweeney의 주장이다. 평면의 인터넷이 메타 버스 시대가 오면 공간인터넷으로 진화하게 되고 사용자들은 다 가상 의 공간 안에 들어가 검색하고 뉴스를 읽고, 게임과 소셜네트워크는 물론 쇼핑과 업무까지 할 수 있게 된다는 것이다. 몰입감과 사실감이 극대화되고 풍부한 경험이 가능해지는 인터넷 시대는 상상만 해도 신난다.
인터넷은 연결을 위한 가장 중요한 요소 이자 인프라이며 유저들이 언제 어디에서든 메타버스로 접속할 수 있 게 만드는 핵심 수단이다. 메타버스의 필요조건이지만 존재하는 인터넷의 모든 것이 메타버스의 속성을 가지지는 않는다. 따라서 공간인터넷은 메타버스의 미래가 될 수 있지만, 인터넷의 전부는 아니기에 탐 스위니의 주장은 사심이 크다.
인터넷 표준화 단체들도 공간인터넷의 잠재성을 인지하고 일찍부터 웹Web 3D 표준화와 웹 기술들을 발전 시켜왔기에 현재 많은 3차원 요 소들이 웹에서도 잘 표현되고 동작하고 있다. 덕분에 메타버스로 진입 하는 인터페이스로 하드웨어에 종속되지 않은 웹브라우저가 가능한 시대가 열렸다.
웹 기반의 게임들은 많이 대중화되었고 더 나아가 공연장, 모델하우스, 쇼케이스, 전시장, 관광지 등의 수많은 가능성이 웹브라우저 위에서 시도되고 있다. 별도의 하드웨어나 클라이언트 소프트웨어 없이도 메타버스를 오갈 수 있다는 것은 브라우저가 현실세계와 가상세계의 인터페이스가 될 수 있다는 것이다.
게임이 구글의 스태디아Stadia, 밸브의 스팀Steam 또는 애플의 아케 이드Arcade처럼 스트리밍되는 시대가 된 것처럼 메타버스도 스트리밍 되는 시대가 열리고 있다는 것이다.
메타버스의 본체는 클라우드 위에서 동작하고 그 세계로 연결되는 특정한 이벤트나 포털이 스트리밍되어 유저들은 다이내믹하게 두 세계 를 오갈 수 있고, 가상화된 세계가 끊임없이 확장되어도 끊기거나 멈 추지 않는 경험 속에 몰입할 수 있게 될 것이다. 컴퓨터 시스템이나 네 트워크의 영향을 최소화하면서 완성형의 세계가 아닌 지속적으로 진 화하고 성장하는 가상세계가 가능해지는 것이다.
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