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게임

롤(리그 오브 레전드) 개발자 답변 1. 마나가 없는 챔피언 제작은?

by 책과함께라면 2021. 7. 4.
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마나가 없는 챔피언 제작은 어떻게 결정되나요?

당연하기는 하지만, 마나는 챔피언 설계에 있어서 중요한 요소입니다.

마나는 특히 공격로 단계에서 자연스럽게 게임의 속도를 결정합니다. 게임이 잘 돌아가려면 활발하게 플레이하는 때와 잠시 쉬는 때가 구분되어야 합니다. 중간에 쉬어가는 지점이 없다면 게임 내 많은 플레이들의 흥미가 떨어질 겁니다. 잘 설계된 스킬도 마나와 같은 제한이 없다면 마구 쓸 수 있어 재미가 덜 하겠죠.

이러한 현상은 특히 아주 안전한 플레이에서 잘 드러납니다. 특정 챔피언이 상대의 공격을 계속해서 피하며 원하는 플레이를 할 수 있거나, 지나치게 강한 체력 회복 스킬을 사용한다고 생각해 봅시다. 이 챔피언이 기지로 귀환해야 하는 이유는 대부분 마나 때문입니다. 이렇기 때문에 원거리 챔피언 중에는 마나를 사용하지 않는 챔피언이 드뭅니다. 또한 마나를 사용하지 않는 챔피언은 스킬의 체력 회복 효과가 상당히 제한적이어야 합니다. (비에고의 유지력을 하향하는 이유이기도 합니다.)

또한, 대부분의 스킬은 사용할 때 큰 위험 부담을 감수할 필요가 있습니다. 블리츠크랭크의 로켓 손은 짜릿한 손맛을 책임지는 요소이지만 그만큼 신중하게 사용해야 합니다. 블리츠크랭크가 로켓 손을 날렸지만 적중시키지 못할 경우 보게 되는 손해가 충분해야 스킬 밸런스를 맞추고 적을 끌어당기는 순간의 짜릿함을 극대화할 수 있죠. 그 점에서 재사용 대기시간도 유용하게 활용할 수 있겠지만 현재 가장 좋은 선택지는 아닙니다. 블리츠크랭크가 마나를 사용하지 않으면 로켓 손의 재사용 대기시간은 얼마나 길어져야 할까요? 마나를 이용하면 수많은 추가 규칙을 만들 필요 없이 각 스킬에 대한 위험부담을 조절할 수 있습니다.

신규 챔피언 제작 시, 마나 사용은 기본으로 설정하고 시작합니다. 마나를 사용해서는 안 되는 충분한 이유가 있는 경우에만 마나가 없는 챔피언을 만들죠. 근접 챔피언이 상대를 도발하거나 포킹 공격을 할 수 없고, 공격로에 서 있는 것만으로도 원거리 챔피언에게 괴롭힘을 당할 수밖에 없는 상황(마나의 활용 가치가 보통 상황보다 낮은 경우)에서도 마나를 사용하는 편을 선호합니다. 하지만 특정 챔피언의 경우 마나를 사용해서는 안 되는 충분한 이유가 있습니다.

투지, 열기, 기력과 같은 보조 자원 바는 UI에서 마나와 같은 위치에 표시됩니다. 둘 다 중요하다면 모두 적용할 수 있겠지만 보조 자원의 가치와 마나의 가치는 같은 경우가 많기 때문에 둘 모두 필요한 것이 아니라면 중요한 요소만 구현합니다. 예를 들어, 럼블의 열기는 스킬 사용 능력을 조절하고 과열 상태가 되면 강제로 전투를 벌이거나 정비 시간을 갖도록 해서 자연스럽게 공격로 단계의 게임 속도를 조절하죠.

마나를 사용하면 안 되는 이유가 개별 챔피언에게 있는 경우도 있습니다. 비에고의 경우, 적 챔피언으로 변신할 때 마나로 인해 명확성에 상당한 문제가 발생할 겁니다. 비에고는 적을 지배하는 동안 마나를 사용할까요? 사용하지 않는다면 마나 바에는 무엇을 표시해야 할까요? 플레이하는 과정에서 배울 수는 있겠지만 이미 복잡한 챔피언이 더 복잡해져서 쉽게 파악하기가 훨씬 어려워질 겁니다.

그 외에도 챔피언이 보다 연속적인 플레이를 유지해야 경우가 있습니다. 예를 들어, 연속적인 플레이가 불가능하다면 야스오의 위력이 많이 떨어지겠죠. 이럴 경우 강점과 약점을 조정하고 밸런스를 맞추는 과정에서 다른 챔피언의 스킬이 많은 영향을 받게 되니 주의를 기울여야 합니다. 그래서 밸런스가 조정되면 개별 스킬의 위력이 너무 약하게 느껴지는 경우가 있지만 가끔씩은 조정이 필요합니다.

 

 

Riot Axes, 챔피언 기획 팀 리드

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